[Halo Wars] Advanced

Este articulo contiene tips para alcanzar un nivel intermedio - avanzado en Halo Wars, online.

 

Tipos principales de estrategias:

En este artículo se hablara de los principales tipos de estrategias, como funcionan, sus puntos debiles y puntos fuertes.

Los tres tipos principales son: Turtle, Boom y Rush.

Turtle:

Turtle consiste en jugar a la defensiva, desde el inicio trata de mantenerse fuerte sin hacer ni un solo ataque, acumula una buena fuerza y cuando el enemigo ataca lo destruye y contraataca lo más rápido posible en un ataque definitivo.

Boom:

El boom consiste en mantener una economía rápida para comprar todos los upgrades de las unidades que va a usar, a la ves que produce ejercito, una ves que todas las unidades estén al máximo de mejoras entonces ataca.

Rush:

Rushing consiste en atacar desde el inicio y rápidamente ir destruyendo los edificios importantes y las unidades que el enemigo construya con el counter apropiado.

Ya que sabemos en qué consiste cada una de las estrategias principales podemos proceder a explicar sus puntos débiles y fuertes, teóricamente Rush vence boom, boom vence turtle y turtle vence rush.

Obviamente esto no es cierto siempre, al final depende de las habilidades de cada jugador y la elección de unidades, por ejemplo un rusher que ataque con jackals va a vencer fácilmente un turtler que use marines.

Puntos débiles de cada estrategia:

Rush: como el rush consiste en atacar desde el inicio es obvio que tiene que utilizar low tech units, más que todo infantería o lo mas unidades tech 1, como warthogs, brutes etc.

Por lo tanto ese es el punto débil, como depende meramente de unidades rápidas y baratas esta puede ser fácilmente contraatacada con unidades de mayor tech. O incluso por unidades del mismo tech pero que son ya sea soft o hard counters.

Ejemplo: un rusher que use hogs puede ser fácilmente contraatacado con hunters, o con torretas anti vehículos.

Boom: El punto débil de un boomer es lo lento que es, normalmente tienen inicios lentos puesto que deben recaudar bastantes supplies para poder comprar los upgrades.

Un boomer puede ser fácilmente contraatacado si se envía un scout, con el scout podemos ver que está concentrado en el aspecto económico, en ese momento hay que aprovechar para atacarlo rápidamente y destruir su economía, reactores o edificios de producción.

Ejemplo: Un boomer que desea mejorar hornets, primero ocupa dos reactores antes de poder comprar un airpad, si uno usa al scout puede incluso ver cuando está construyendo el airpad y atacar rápidamente con grunts o marines que son soft counters. Los hard counters son wolverines o vampires que necesitan tech 3 y 2 (respectivamente) por lo tanto son muy lentos para poder producirlos.

Turtle: el punto débil de un turtler es que esta tan concentrado en defender que normalmente no expande, si uno usa al scout puede darse cuenta y rápidamente empezar a ganar ventaja económica conquistando las demás expansiones.

Como normalmente un turtler mantiene vivas sus unidades a toda costa un jugador puede sacar ventaja de ello y utilizar los hard counters apropiados para destruir su defensa.

Ejemplo: Un turtle que utilice Cobras y scorpions para defender su base puede ser fácilmente destruido por hornets, hawks y banshees, los voladores son soft counters de los scorpions y las cobras simplemente no pueden atacar aéreos. Como uno posee la ventaja económica puede producir unidades desde múltiples edificios de producción.

 

 

 

Conceptos avanzados, Build Orders, Micro, Macro, APM's, Scouting, Harassment y Fake Strats.

Si quieres empezar a jugar Halo Wars competitivamente o por lo menos seriamente, lo más seguro es que no llegues lejos sin tener un buen build order, micro, macro, scout, harass y apm rate.

Build orders:

Un build order es lo mas básico que un buen jugador debe tener, cada jugador puede tener muchos build orders distintos para diferentes estrategias.

Básicamente consiste en encontrar la combinación exacta de construcción de edificios para poder producir unidades lo más rápido posible para ganar una ventaja de tiempo sobre el enemigo.

Existen muchos build orders, pero la mayoría tienen en común el numero de supply pads o wharehouses. Por ejemplo hasta la fecha el build order para producir scorpions lo más rápido posible es:

HSP>HSP>HSP>R>FT>R>VD>HSP

225+225+225+250+400+500+150+225=2200 supplies

Nota: este build order funciona únicamente con Forge.

En este build order se necesitan grandes cantidades de supplies por lo que es estrictamente necesario recoger supply crates con el scout. Es por eso también que los primeros tres edificios son heavy supply pads, si construyésemos los reactores al inicio para construir el vehicle depot mas rápido lo más seguro es que no tendríamos los recursos suficientes para producir un solo scorpion y acabaríamos estancándonos.

Siguiendo este build order podríamos empezar a producir el primer scorpion aproximadamente a la marca de 2:45.

Por supuesto se puede llegar a construir scorpions mucho mas rápido construyendo los reactores al inicio y seguido el vehicle depot, pero esto solo podría ser posible si un compañero de equipo le suministrase los recursos necesarios.

Macro:

Macro es el manejo apropiado de la economía y de los edificios de producción. Un jugador con buen macro nunca acumulara sus supplies a menos que posea max pop (máximo de población) y max upgrades. Si te das cuenta que posees digamos 1000S y no tienes max pop es porque no estás administrando tus recursos de la manera que deberías ni tienes un flujo constante de unidades.

Macro también puede ser la administración de edificios y unidades en cola, por ejemplo, si tienes 1000S puedes usar 225 para mejorar un supply pad, 150 para construir un warthog y 400 en el canister shell del scorpion, así estarías aprovechando tus recursos al máximo, en cambio si esos 1000S los usas para producir 6 warthogs en cola estarás desperdiciando tiempo y recursos ya que solo puedes producir un warthog a la vez, claro está, si esos 6 warthogs los produces en 6 bases distintas producirás 6 warthogs en el tiempo de uno solo y ahí si estarías manejando un buen macro. Por lo general no es bueno acumular más de 2 unidades por edificio.

Si posees múltiples expansiones puedes tener varios edificios de producción para reducir al doble, triple o incluso aun más el tiempo de produccion, por lo general no es bueno tener más de dos edificios de producción en tu base inicial, incluso tener dos de ellos afecta tu economía, si construyes un edificio de cada uno en tu base te ira mal, a menos que el enemigo haga lo mismo, si tu base luce algo como:

SP - R - FA - VD - RAX - AP - R te ira horrible y tendrás tan pocos recursos que si lo viera me preguntaría como diablos hiciste para construir todo eso con un solo supply pad y no morir en el intento.

En Halo Wars una técnica muy utilizada es el reciclar, al reciclar un edificio obtendrás supplies de vuelta y obtendrás un slot mas. Puedes reciclar un edificio a punto de ser destruido para recibir supplies de vuelta o puedes reciclar tu factory para construir un summit, producir vamps y counteriar hornets. Por ejemplo para hacer un rush reciclando podrías:

1- Construir un templo

2-Justo apenas acabas de construir el templo puedes producir un par de brutes o honour guards (Tech 1).

3-Recicla el templo y construye un par de warehouses.

4-Construye un hall y produce grunts o jackals

Nota: en este rush como hay que reciclar el templo prácticamente quedas en 0 tech lo cual te permitirá producir únicamente unidades tech 0.

Micro:

El uso apropiado del micro es lo que separa un noob de un buen jugador, quien sabe, tal vez estuviste todo este tiempo haciendo micro sin saber que se llamaba así...

Micro básicamente consiste en hacer cada acción manualmente y por separado en vez de usar órdenes en masa. Hay múltiples formas de hacer micro, algunas sencillas otras un poquito más complicadas.

Formas de hacer micro

1-Mantener tus unidades en movimiento.

Al mantener tus unidades en movimiento reducirás considerablemente el daño recibido mientras que tus unidades continúan dañando al enemigo. Esto es realmente efectivo con warthogs y ghosts, sin embargo con algunas unidades como Locusts es inútil puesto que los locusts deben estar quietos para atacar.

2-Waypoints.

Waypoints consiste en hacer que una o varias unidades sigan una trayectoria predefinida, para hacerlo es fácil, primero selecciona las unidades que quieras aplicarles waypoints.

Digamos que quieres que la unidad se mueva desde tu base hasta la del enemigo1 luego pase a la base del enemigo2 y finalmente la unidad vaya a la base de tu compañero de equipo, a estos puntos les llamaremos puntos A,B,C,D.

Una vez que tengas las unidades seleccionadas dales un comando de movimiento 'X' en el punto A, luego ve al punto B y dale otro comando de movimiento solo que esta vez en vez de presionar una vez 'X' debes mantenerlo presionado hasta que la flechita azul aparezca en pantalla. Repite el paso anterior con el punto C y D y tu unidad empezara a seguir esa trayectoria.

3-Attack-move

Esta técnica es muy efectiva con scorpions o wraiths, consiste en que tus unidades concentren su fuego en un objetivo mientras se siguen moviendo, para realizar el comando primero debes dar un comando de ataque a un objetivo, y luego un comando simple de movimiento. Tus unidades seguirán concentrando fuego contra el objetivo mientras este dentro del rango de la unidad.

4-Sacar lo máximo de cada unidad

Cada unidad tiene sus fortalezas y debilidades, lo mejor que puedes hacer es mezclar diferentes tipos de unidades para compensar sus debilidades.

Si te atacan con un hard counter no trates de pelear, no servirá de nada, intenta retirar tus fuerzas y anteponer tus otras unidades (en caso que tengas más de un tipo de unidad) para asegurar la supervivencia de todos.

Por ejemplo si tienes scorpions y te atacan con hunters no intentes pelear de vuelta, retirarte y mata los hunters con hornets o flamethrowers.

Es importantísimo evaluar tu unidad principal, si usas hornets debes saber que el enemigo ara conteriar usaría wolverines [UNSC] o Vampires [Covenant], con base a esto eliges ya sea scorpions o wolverines para destruir los wolverines o vampires, claro si el enemigo no tiene los edificios de producción apropiados no deberías preocuparte por hacer un counter-counter.

5-Usar habilidades

La mayoría de las unidades tienen habilidades con 'Y', depende del jugador usar esas habilidades de la mejor manera, si das un comando masivo con 'Y' probablemente desperdicies una gran cantidad de habilidades, especialmente si tienes un ejército mixto, el gatillo derecho puede ayudarte a aplicar cada habilidad por separado, aunque a veces es mejor usarlas manualmente.

Ejemplo, digamos que tienes un ejército de 10 marines y 5 warthogs, vas a destruir una torreta enemiga y usas el 'Y' para aplicar la habilidad de granadas de los marines, claro los marines tiran granadas pero como usaste un comando en masa los warthogs también usaran el Ram contra la torreta y acabaran dañándose ellos mismos y aun peor "quemaran" su habilidad que bien podrías haberla usado contra infantería enemiga.

Otro ejemplo, digamos que tienes 3 warthogs contra 1squad de grunts, usas el 'Y' para atropellar el squad, pero los 3 hogs usaran el ram a la vez mientras que pudiste haber seleccionado un warthog individualmente para usar el Ram.

6-Fuego apropiado

Utiliza cada tipo de unidad para atacar a las unidades contra las que es más efectiva, si tienes jackals y hunters no ataques los vehiculos con los jackals ni la infantería con los hunters, ni mucho menos los dejes atacando al que primero caiga, ordena tus fuerzas y acomódalos según rango y resistencia.

Por ejemplo, nunca pongas los locusts en la línea frontal, primero porque los locusts son tipo siege (building killer) y cualquier unidad puede destruir locusts. Segundo porque probablemente son la unidad con mayor rango y alcance, así que colócalos bien atrás y coloca el resto de unidades al frente para evitar que el enemigo los destruya.

Unidades rangeadas atrás y melee y rango corto al frente, esto es básico pero importantísimo.

Si usas suicide grunts jamás los mandes de primero porque son muy débiles y no lograran suicidarse a tiempo.

7-Fuego concentrado

Cuando luches trata de concentrar fuego (por supuesto siguiendo el paso anterior) busca entre todas las unidades enemigas e identifica las que estén a punto de morir y atácalas de primero, destruye las unidades más débiles de primero y las más resistentes después (a menos que tengas que destruir un hard counter).

Por ejemplo si el enemigo tiene 3 hunters y un scarab, destruye los hunters de primero en vez del scarab, ya que si lo haces al revés mientras destruyes el scarab los hunters seguirán atacando todo ese tiempo, una unidad menos es un arma menos por la cual preocuparse.

Si concentras fuego y vas destruyendo unidad por unidad el ejército enemigo se reducirá mucho mas rápido que atacando "a lo loco".

8-Manejo de líderes

Manejar líderes no es algo sencillo puesto que el enemigo tiende a concentrar fuego contra ellos.

Mantén el líder con vida a toda costa, perder el líder significa no tener transporte, tener que gastar 400 supplies reviviéndolo además de que sufres de un hueco que el enemigo puede aprovechar para contraatacar y destruir tu templo.

Las habilidades de los lideres requieren una economía estable, trata de no abusar de sus habilidades ya que agotas tus recursos, recursos que podrías usar para producir unidades y respaldar el líder.

Claro si mantienes una economía estable sin que afecte tu macro puedes abusar cuanto quieras de la habilidad especial. Ten en cuenta que mientras usas estas habilidades pierdes micro y macro, lo cual puede llegar a afectarte mucho.

Hay estrategias que giran en torno al líder, estas se concentran en el aspecto económico y usan todos los supplies para comprar las mejoras del líder y sustentar su habilidad especial. Por lo general estas estrategias requieren de jugadores muy habilidosos para mantener el líder con vida.

Recall, recall es el último recurso para mantener el líder con vida, para hacer recall simplemente debes pagar 100S en el gravity pad al frente de cualquiera de tus bases. Ten muy en cuenta que un Disruption bomb deshabilita por completo el gravity pad, esto significa que no puedes ni recall ni transportar unidades mientras tu líder este cercano al campo del disruption bomb.

9-Leader powers

Del lado del UNSC no existen lideres físicos, sino que existen leader powers.

Cada poder tiene un costo y tech level asociado, además de que después de usarlos hay que esperar a que recarguen, todos los líderes del UNSC poseen por defecto Heal&Repair, Pelican dropship y Disruption bombs.

Trata siempre de usar los poderes efectivamente y sabiamente, por ejemplo no uses el carpet bomb porque si, úsalo para destruir hard counters clave, al igual que el MAC Blast, nunca desperdicies el MAC Blast contra una base covenant con shield generator o contra una base UNSC a menos que sea el golpe definitivo.

El cryo bomb úsalo para congelar hard counters o destruir unidades voladoras, ten cuidado de no congelar tus propias unidades o las de tu aliado.

El disruptor es probablemente el poder con el cual hay que ser más cuidadoso, es un arma de doble filo y puede afectarte mas a ti y a tus aliados que al enemigo, usarlo significa que nadie puede usar poderes por un minuto, si lo usas no podrás usar tu carpet bomb contra esos hard counters, o tus aliados no podrán usar sus habilidades, fatal para cualquier líder covenant.

Si se usa sabiamente es un arma increíble, tu enemigo no podrá usar poderes, lo que significa que tus unidades voladoras no se congelaran ni tus scorpions serán bombardeados y el enemigo no podrá reparar sus unidades ni usar el gravity pad.

Existen muchas formas más de hacer micro, que no están mencionadas aquí.

Scouting:

Scouting es esencial para toda victoria, consiste en utilizar una unidad rápida para espiar al enemigo, scouting es la diferencia entre el gane y la derrota, como vas a saber que unidades producir si ni siquiera sabes lo que el enemigo te va a lanzar?

Al espiar puedes darte cuenta que el enemigo va a rushear y podrás construir a tiempo un shield generator y torretas, espiando podrás ver que el enemigo está produciendo scorpions y podrás hacer hunters o cobras.

Mezclar scouting con Waypoints es la manera más eficaz de espiar, mantén tu scout a salvo y por nada del mundo lo acerques a un arbiter o a cualquier líder covenant.

Harrassment:

Muchas veces se le confunde con rush, pero hay una gran diferencia entre harass y rush, el objetivo del rush es ganar de golpe desde el inicio, el objetivo de harass es molestar al enemigo y atrasarlo mientras construyes un ejército definitivo.

Harass se efectúa con unidades rápidas, las unidades más comunes son los hogs y los lideres covenant, un grupo de 3-4 hogs pueden llegar a molestar a un jugador y hacer que pierda recursos y tiempo valioso, en conclusión el objetivo general es quebrar el macro del enemigo.

Un harass bien ejecutado puede hacer que el enemigo se concentre en producir counters para tu unidad mientras que en tu base estas reuniendo una fuerza anti ese counter.

APM rate:

APM's significa acciones por minuto, lastimosamente en halo wars no hay stats que lo muestren pero un jugador con buen macro, micro, scout y harass puede obtener un APM rate altísimo.

Fake Strat:

Como dijo el famosísimo Sun Tzu:"El arte de la guerra es el arte de engañar al enemigo..."

En eso consiste el fake strat, hacer una estrategia falsa para que el enemigo haga un counter y tú hagas un counter-counter y vencer el enemigo. Es necesario también que el enemigo use el sentido común y que sea lo suficientemente inteligente para counteriar, además de tener conocimientos básicos de soft y hard counters...

Para hacer un fake strat es importantísimo reciclar ya que comúnmente (no siempre) los counter-counters estan en distintos edificios. Es tambien importante que tu fuerza falsa sea de unidades rápidas (no es estrictamente necesario)

Por ejemplo: produce tu fuerza falsa de marines, justo antes de atacar recicla tu barraca y construye un VD, haz un ataque falso, ojo, el que el ataque sea falso no significa que esas unidades las abandones, todo lo contrario debes mantenerlas vivas lo suficiente para que el enemigo considere producir un counter, si el enemigo ve tus marines probablemente escogerá producir jackals o flamethrowers, en cualquiera de los 2 casos los scorpions ganan, es por eso que en el instante que haces el ataque falso ya deberias de estar produciendo scorpions que vienen siendo el counter-counter indicado.

 

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Blaky039 Written on Jueves 07 de Mayo de 2009 10:31 by Blaky039

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